Creator's Chronicles
Creator's chronicles est un prototype mélangeant Visual novel et shoot'em up (shmup) réalisé à 3 au cours d'un stage
Avant-Propos
Nous avions 4 principales contraintes données par notre maître de stage :
-
Faire découvrir les romans du XIXème siècle aux collégiens
-
Il faut des mécaniques simples et accrocheuses : Easy to learn, Hard to master
-
Créer une narration sur un univers déjà existant imposé par notre maître de stage.
-
Présenter un intérêt pédagogique sans pour autant être un jeu éducatif
Avant Même de proposer un concept, nous devions en apprendre plus sur notre cible : Les collégiens.
Les collégiens sont à un âge où ils se remettent en question avec une faible estime d’eux même. Ces différents problèmes influent grandement leur personnalité et beaucoup cherchent un défouloir réel ou virtuel. Ces recherches nous ont permis d'aborder la conception avec une problématique précise
Comment rendre intéressant les romans du XIXème siècle aux yeux des collégiens ?
Au cours du projet, j'ai occupé les postes suivants :
-
Game Designer : 3C design, Système de jeu, IA Design
-
Narrative designer : Personnages, scénario, dialogues et storyboards
-
Level Designer : Tutoriel et premier niveau (celui dans le jeu)
Pour le concept, il nous fallait choisir entre quatre univers. (Par confidentialité, je ne peux les décrire en détails)
Nous avons choisi l’univers pirate car il change des romans classiques de chevalerie et permet aux collégiens de découvrir la société pirate vu par des romanciers du XIXème siècle.
Une fois l’univers choisi nous avions notre deuxième mission : Proposer un concept de jeu sur l’univers de notre maître de stage (Thomas)
Malgré la grosse dimension narrative que Thomas demandait, rester dans un Visual Novel classique était trop réducteur et ne toucherai que les joueurs appréciant ce type de jeu. Nous avons donc cherché un moyen d’agrémenter la partie Visual Novel par un gameplay cassant fortement ces phases de dialogues passives tout en restant amusant et sortant du lot.
Après différentes études de cas sur des jeux avec des pirates, j’ai remarqué que la navigation par bateau est souvent lente, fastidieuse et principalement mise en place pour de la contemplation. C’est ce qui m’a permis de nous trouver une ligne directrice et une de nos intention:
Proposer la transformation d’un système lent de navigation en un système dynamique et arcade.
De cette intention, nous avons décidé de nous inspirer d’un gameplay qui exprime bien l’arcade : le Shoot them up (je vais réduire le mot à « Shmup ») mélangé à la base d'un jeu narratif, le Visual Novel
Création du concept : Problèmes du Shoot'em up
Le shmup déplait à beaucoup de personne à cause d’un système trop fermé et des qualités techniques et performatives demandées importantes.
Le fait d’ouvrir le système des shmup en ajoutant un coté exploration et moins intense permet de garder le coté arcade mais de réduire le coté performatif et technique pour que les joueurs occasionnels puissent aussi apprécier le jeu sans pour autant passer des heures à maitriser le système.



Les déplacements ont pris une part importante dans nos brainstormings. Nous voulions sortir des déplacements classiques horizontaux et verticaux des shmup pour un déplacement rendant agréable le coté exploration du niveau. Ce n'est pas le scrolling qui fait avancer le joueur, mais l'inverse.
Après plusieurs jours de recherches, nous nous sommes mis d’accord sur une idée : Prendre les déplacements des RPG (Rôle Playing Games) en top view sans la marche arrière.
Nous avons donc 3 mouvements disponibles en plus des tirs et des power-up :
-
Avancer : Z
-
Rotation gauche : Q
-
Rotation Droite : D
Au final, nous avions un concept simple et efficace qui a plu a notre maître de stage.
L'hybridation d'une narration pure et d'un gameplay vivant et arcade nous a mené a un premier pitch uniquement concentré sur le gameplay:
A bord d'un navire pirate, voyager d'île en île à la recherche de grands personnages appartenant aux romans du XIXè siècle.
La phase Visual Novel représente les arrêts sur les différentes îles et la phase de shmup représente le voyage.
Éléments de la phase Shoot'em up
Outre les déplacements, le joueurs avait à sa disposition des powers-up et deux moyens de défenses.
Les mécaniques de tirs sont inspirée des armes que les bateaux pirates pouvait avoir dans la réalité.
.png)
1ère mécanique joueur : Tir de Canon
Il s'agit du tir de base que le joueur va pouvoir utiliser avec le Clic gauche de la souris.
Le tir principal est une composante obligatoire des shmup et ce que le joueur va utiliser en priorité. Dans notre cas il s'agit d'un tir de canon classique.
Le tir est en ligne droite et suit l'orientation du joueur.
Si le joueur utilise trop, le canon surchauffe et le joueur ne pourra plus tirer pendant 3 secondes.
.png)
2ème mécanique joueur : Tir de Mortier
Il s'agit du tir secondaire que le joueur va pouvoir utiliser. L'utilisation se fait en deux phases :
-
Le joueur fait clic droit pour activer le mortier le mortier et la portée
-
Le joueur bouge avec la souris pour viser et valide son tir avec le clic gauche.
Notre tir de mortier fait références aux bombes que le joueur peut récupérer lors de sa partie à l'exception qu'elle ne sont limités que par un CoolDown de 7 secondes
Le mortier inflige le double des dégâts infligés par le canon et touche en zone.
Les Powers-up
Les powers-up sont une aide précieuse pour le joueur. Par manque de temps nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer, rendant le jeu assez difficile. Nous avons donc ajouter les powers-up pour
Chaque power-up a été pensé en fonctions des ennemis et des situations. Ils sont tirés des powers-up habituels des shmup.
-
Triple Canon ( sprite en figure 2) : Les joueurs.euses vont tirer 3 boulet de canon en même temps.
-
Bateau Fantôme (sprite en figure 3) : Rend les joueurs.euses invulnérables pendant 5 secondes à tout type de dégâts
-
Gros Canon : Annule tous les cooldown du mortier et augmente la cadence du tir principal sans surchauffe.


Figure 2 : Sprite Triples Canons
Figure 1 : Bateau normal


Figure 4 : Sprite Big Canon
Figure 3 : Sprite Bateau fantôme
Level Design
1. Philosophie
Pour produire un prototype fonctionnel, on a privilégié la qualité que la quantité. Les 4 parties de niveaux suivantes étaient à la base 4 niveaux différents entrecoupé d'une narration. Mais par manque de temps, les niveaux ont été réduit et assembler afin de proposer un seul niveau comprenant tout ce que nous avions prévu de mettre en place.
Nous avons donc le premier niveau fonctionnel, divisé en 4 parties (comptant le tutoriel) suivant une structure commune :
Le joueur à le choix entre 3 chemins, pour atteindre la fin de la partie où un boss l'attend.
Chaque chemin a sa particularité et permet au joueur de choisir sa manière de jouer. Inspiré des jeux "Sonic", j'ai déterminé 3 chemins avec chacun sa difficulté et plus un chemin est compliqué plus il sera généreux en récompenses. J'ai voulu mettre en place une courbe de progression raisonnable.
-
La première partie montre les deux premières IA du jeu et met en pratique tout ce que les joueurs.euses ont vu dans le tutoriel avec de grands espaces de navigation.
-
La seconde partie montre la troisième IA et augmente en difficulté par un espace de navigation restreint en mettant en place plus précisément les 3 chemins possibles.
-
La dernière partie combine tout ce qui a été vu dans les parties précédentes, à savoir, les différentes IA, les trois chemins possibles, et des canaux étroits ou la navigation doit être plus précise, punissant le joueur quand celui-ci fait trop d’erreur de placement.
2. Phase Tutoriel
1ère partie du Tutoriel : Déplacements
-
Au démarrage du niveau, une bulle de dialogue s'ouvre et explique au joueur comment déplacer le bateau
-
Dès que le joueur utilise une des touches, la bulle disparait et le jeu peut reprendre.
-
La première application des déplacements s'effectuent avec un slalom entre 3 petites îles pour s'assurer que le joueur ait bien pris en main les déplacement.

Figure 1 : Schéma de la première partie du tutoriel

2ème partie du Tutoriel : Tir principal
-
Lorsque la caméra montre les premiers éléments destructibles, le jeu se met en pause. Une bulle de discussion apparaît au dessus du bateau avec l'explication du tir.
-
Dès que le joueur tir, la bulle disparaît et le jeu reprend son cours et le premier élément destructible se détruit
-
Les éléments destructibles, sont présent dans tout le niveau et ont une couleur commune
Figure 2 : Schéma de la deuxième partie du tutoriel
3ème partie du Tutoriel : Tir de mortier
-
Lorsque la caméra montre les barils, le jeu se met en pause. Une bulle de discussion apparaît au dessus du bateau. Le tutoriel explique au joueur comment utiliser le mortier.
-
Dès que le joueur tir, la bulle disparaît et le jeu reprend son cours et les barils se détruisent. (l'explosion explose les autres barils)
-
Le joueur entre dans le vrai niveau après.

Figure 3 : Schéma de la troisième partie du tutoriel
3. Première Partie du niveau
-
Mise en application directe du tutoriel. Le joueur découvre la première IA du jeu : Poseur de Barils et le première power-up : Le bateau fantôme.
-
Première intersection possible pour le joueur.
-
Le chemin du milieu est étroit et protégé par des barils indiquant une difficulté supplémentaire. Si le joueur prend ce chemin il a de grandes chances de mourir.
-
Les chemins à gauche et à droite sont les mêmes composé d'un ennemi Baril chacun.
-
Découverte effet CalmBelt par suicide d’un ennemi baril qui cherchait à fuir le joueur. Un changement couleur du sprite marque la démarcation entre la zone navigable et ses limites.
-
-
Découverte de la deuxième IA du jeu. Il y a deux ennemis en symétrie à la sortie de chaque chemin pour être sur que le joueur passe par l'un ou l'autre. Les premiers ennemis ont un obstacle qui bloqueront leur tir. Cet obstacle à pour but de monter l'IA sans mettre en danger le joueur
-
Application concrète des points précédents avec les 2 types d'IA rencontrée plus tôt

4. Deuxième partie du niveau

-
Baisse de tension juste après le boss pour permettre au joueur de souffler avant la deuxième partie du niveau
- Découverte de la dernière IA : L'IA Mortier et son power-up associé (la surchauffe . Un des ennemi va n'avoir que 2 PV pour simuler son comportement de fuite (que je détaillerais dans la partie suivante)
-
Application plus poussée de tout ce que le joueur a vu jusqu'à maintenant, difficulté plus haute. Plusieurs chemins possibles, avec différentes difficultés (Difficile/Normal/facile)
-
Montée en tension dût au manque de vie, poussant le joueur à jouer plus prudemment et mieux anticiper les différents ennemis. Comme précédemment, un ennemi va redonner toute sa vie au joueur avant le boss.
-
Baisse du rythme avant le mini-boss de la zone
-
Boss de la zone : île mortier. Le principe de l'île est le même que les IA mortier, le joueur perfectionne sa compréhension des mortiers
5. Troisième Partie du niveau
-
Baisse de tension après boss, petite phase facile de repos avant d’entamer le niveau Le joueur a le choix entre 3 chemins : Mortier (gauche - facile) / Canon (milieu - Difficile) / Mixte (Droite - Normal), chaque chemin a sa propre difficulté ajustable avec les obstacles et les power-up que le joueur peut obtenir.
-
La partie se divise entre 4 Zones de combats dont au moins 2 obligatoires.
Chaque Zone met en pratique ce qui a été vu avant. La difficulté est trop élevée pour le considérer comme la dernière partie du premier niveau. Cependant, il montre la difficulté prévue pour des niveaux ultérieurs avec des améliorations du bateau non présente dans le jeu actuel -
La difficulté se manifeste par l'étroitesse des chemins et la variété des ennemis par zone de combat. Cette partie demande une bonne compréhension des mécaniques et une bonne maîtrise du bateau.

IA et Boss Design
Un point important des Shoot'em'up reste les différents ennemis que le joueur va rencontrer. Cette partie met en lumières le comportement des différentes IA présente dans le jeu. Ayant peu de temps pour développer le jeu, je devais trouver des IA "simples" à mettre en place et surtout "simple" à programmer. Pour optimiser le temps, les IA reprennent les mêmes mécaniques que le joueur, utilisant les mêmes attaques mais avec des conditions différentes.
Chaque IA est présentée de la manière suivante : Déplacement et Apparition / Attaque et comportement spécial / Machine à état et Décision Tree
L'IA Baril
Cette IA est la seule qui ne reprend pas une mécanique joueur mais un élément de Level Design. Inspirée des largages de barils explosifs utilisée par certains navires pirates, elle avait sa place dans notre jeu. Il s'agit de l'IA la plus simple et la première que rencontrera le joueur grâce à son pattern simple.
L'IA Canon
Cette IA reprend le tir principal du joueur et est celle qui revient le plus souvent. Elle va droit vers le joueur, jusqu’à une certaine porté, où elle fait un demi-tour. Elle peut tirer avec un angle de 180°. Cette IA est faite pour être faible seule mais dangereuse en groupe.
L'IA Mortier
: Cette IA reste loin du joueur et envoi des projectiles aussi large que lui. Le projectile provient du haut de l’écran et donne donc au joueur un moyen de s’échapper. Si le joueur met trop de temps à le tuer alors celui-ci s’enfui et revient avec deux IA Canons. Cette IA est la plus complexe et difficile à gérer pour le joueur, c'est pour cela que c'est la dernière IA qu'on présente.
Le niveau contient trois boss servant de « mise en application » finale de ce que le joueur a vu au sein d’une section. Chaque boss reprend le pattern d’une des IA présente dans le jeu. L’utilisation des IA n’est pas dû au hasard, pour gagner du temps lors la production, j’ai repris les différentes parties des scripts de mon programmer (Rafael De Oliveira) afin de les appliquer aux boss en leur donnant une cohérence dans le niveau et des patterns subtils proches des « Bullet Hell » présent dans certains Shoot them up
(Enfer de Balles : L’écran est surchargé de balles que le joueur doit réussir à éviter afin de ne pas prendre de dégâts)
Initialement, la destruction d'un boss récompensait le joueur par de nouvelles améliorations et de l'or. Cependant, l'amélioration n'est pas présente dans la build du jeu présente à la fin de la page
Premier Boss : Ile Canon
La première île, faisant office du premier mini-boss, , lance plusieurs salves de boulets en arc de cercle vers le joueur. C'est une référence directe à l'IA de base : L'IA Canon.
L'esprit Bullet hell est respecté, mais après plusieurs playtests, les joueurs se sont plaint d'une trop grosse difficulté. Nous avons donc réduit la vitesse du tir de l'ïle et le nombres d'IA accompagnant le boss.

Deuxième Boss : Ile Mortier
Le deuxième boss utilise des mortiers pour attaquer le joueur. Référence à l’IA Mortier
Le boss est accompagné de toutes les IA compensant le long cooldown entre deux salves de tir. Ce boss a subit peu de modifications depuis les différents playtest effectué. Comme pour le premier, ce boss challenge le joueur et vérifie qu'il a bien compris le pattern des IA mortiers.

Troisième Boss : Ile Mortier
Le troisième Boss est la combinaison des deux premiers boss. Initialement, le joueur devait rencontrer l'antagoniste du jeu, avec une mise en scène et une court phase de dialogue. Cependant, par manque de temps, la mise en scène a du être cut, et l'idée d'instauré une arène avec les AI classique (qui n'attaquent pas) aussi. Le design final du boss, est devenu la combinaison des deux premiers boss avec un rythme augmenté et des cooldown réduits.

Narrative Design
Outre le Gameplay "shmup", le jeu est aussi un Visual Novel, mettant l'accent sur les personnages du XIXème siècle. La narration a été la mission qui m'a pris le plus de temps, mais sur laquelle je me suis le plus amusé. Nous avions la contrainte de partir sur un jeu principalement narratif, la partie "Shmup" était accompagnatrice et permettait de proposer autre chose qu'une expérience 100% narrative. Après un questionnaire remis à plusieurs classe de collégiens, trop peu d'entre eux aimaient les VN, et encore plus quand cela concernait des notions qu'ils voyaient en cours !
Mon travail de Narrative designer s'est divisé en plusieurs "missions".
-
compréhension et appropriation de l'univers,
-
création et les différentes recherches pour les personnages du jeu,
-
le déroulé du scénario complet (en comptant les dialogues) et pour finir la mise en place de la
-
narration par le gameplay du Shmup.
1. Compréhension de l'univers
Pour cause de confidentialité, je ne divulguerais que les informations relative à mon interprétation de l'univers et non tout l'univers en lui-même.
La compréhension d'un univers déjà existant est un point important du narrative design. Si le designer ne capte pas les tenants et les aboutissements de l'univers, il proposera un Narrative design sans queue ni tête et n'arrivera pas à immerger le joueur dans l'univers prévu.
Comme mentionné dans la partie "Création du concept" nous avions le choix entre 4 Univers bien distincts. Notre choix c'est porté sur l'univers de "Black Sea", un univers mêlant Steam punk et piraterie.
Notre maître de stage avait déjà tout l'univers en tête, tout le déroulé, tout ce qui voulait qu'il y ai dans le jeu... Mais aucun document écrit, les informations étaient au compte-gouttes et le plus gros travail a été de rassembler toutes les informations éparses données lors des entretiens avec notre Maître de stage. Nous devions créer une histoire avec ses personnages et son univers mais
La narration du jeu, ne devait pas être celle qu'il a créée mais faisait office d'épisode Canon à la série principale. Cependant pour ne pas nous "spoilé" selon ces termes, il a été difficile d'offrir une histoire canon dans un univers que nous connaissons pas
Pour pouvoir avancer sur le reste, j'essayais de recréer l'histoire avec les différentes informations reçu afin d'avoir une ligne directrice et surtout ou positionné la narration du jeu dans un univers déjà créer avec les évènements passé, présent, futur. Avec du temps et de la réflexion j'ai pu m'imprégner de l'univers afin de continuer mes 3C et plus particulièrement mon personnages.
2. Création du personnage principal
Pour cause de confidentialité, je ne divulguerais que les informations relative à mon interprétation de l'univers et non tout l'univers en lui-même.
Les recherches effectuées sur les collégiens se sont montrées utiles pour trouver comment sera notre personnage. Pour être sûr de toucher un maximum de personnes, le héros est une personne sans grandes histoires, subissant les brimades de ses camarades et des disputes familiales chez lui. Dans des situations de crises, il est à fleur de peau et met directement sur la défensive pour se protéger, tellement qu’il peut en devenir violent et dépressif.
Cependant, étant le héros de sa propre histoire et surtout mettre en avant le dépassement de soi, le personnage devait suivre un arc positif.
Au départ désabusé, son estime de lui-même remonte au fur et à mesure, il aide des gens, il se bat contre des pirates, il rassemble une rébellion. Il se rend compte que sa vie n’est pas la pire vie, que chaque petite action a des conséquences énormes et que lui, n’est pas la personne qu’il pensait être et qu’au fond de lui il est plus fort qu’il ne le pense, il doit juste prendre les devants et relever la tête. Si le joueur arrive à se reconnaitre dans le personnage, alors il sera touché par l’évolution continuelle du héros, et peut être que lui aussi changera sa vision des choses.
Le personnage principal, est accompagné d'un second personnage, qui fait office mentor, modèle mais qui est surtout une alliée prenant le contrôle des tirs (narrativement) lors de la phase de "shmup". Lucie, est le personnage totalement opposé au héros