

Roots of sorrow est un prototype AAA d'un tactical board game mettant en avant la génération procédurale et un monde persistant, basé sur des mécaniques de Tactical RPG (Turn-based)

Avant-Propos
Ce document doit être lu comme un DevBlog, je vais exposer mon cheminement de pensée en partant de la création du concept jusqu'a la build finale
Pour réaliser le jeu, nous avions 2 contraintes techniques obligatoire :
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Monde Persistant :
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Génération procédurale :
Le principal problème des contraintes se basait sur la gestion du monde persistant et la laison entre ce monde persistant et les combats que je voulais instauré dans mon tactical. Le combat est l'essence de notre jeu et a été basé sur 2 problématiques :
Comment rendre un combat tactique dynamique ?
Comment offrir de la tactique simple mais profonde ?
Pour réaliser ce prototype, j'ai eu une équipe composé de 3 Artistes et 4 programmeurs.
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Artistes : DEVALS Renaud / ADONAI Erwan / JACQUES-ANDRE-COQUIN Rémi
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Programmeurs : TABBARA Louna / FAUTRAT Enzo / GUILMER Enzo / CHIQUET Daniel
En tant que game designer, j'ai pensé et intégré le level design, définit les mécaniques de jeu ainsi que le paramétrages de toutes les features.
1. Définition du concept
Les premiers BrainStorming avec l'équipe entière, ont permit de dégrossir les envies et surtout les lignes directrices de tout le projet :
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Définition de la Direction Artistique : univers Post Apocalyptique (fallout, Mad max) demandé par les artistes. Mise en opposition des humains et des monstres issues d'une corruption
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Interprétation des challenges :
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Monde Persistant : Utiliser un système de sauvegarde, passages bloqués/débloqués avec le temps, évolution ennemis (ref Shadow of Mordor/War)
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Génération procédurale : appliquée au positionnement des ennemis et aux événements (inspiration événements de For The King par exemple) et génération de la carte elle-même
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Avec ces premières définitions, nous sommes parti directement vers nos tâche respectives. J'ai donc plancher sur la définition plus poussée d'un concept de jeu à proposer à nos intervenants et surtout mon équipe.
Définition du public cible et étude des tactical
Avant d'entrer dans une définitions détaillées du concept, je me suis concentré sur la cible de mon jeu et l'essence même des tactical pour ne pas tomber dans le piège de faire un jeu de stratégie.
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Qu'est ce que la stratégie : " Art de coordonner des actions, de manœuvrer habilement pour atteindre un but ” - Définition du dictionnaire Larousse. => Planification sur le long terme
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Qu'est ce que la tactique : Art de diriger une bataille, en combinant par la manœuvre l'action des différents moyens de combat et les effets des armes, afin d'obtenir un résultat déterminé. ” - Définition du dictionnaire Larousse. => Se porte sur le court terme et des résultats immédiats.
Maintenant que j'ai bien définit les bases sur lesquels me lancer, j'ai étudié les tacticals de manières générale à travers un liste d'avantage et désavantage.
Avantages
Désavantages
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Les maths et les statistiques effraient !
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Les actions / tours prennent du temps
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Beaucoup de menus et de sous-menus
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Peu immersif
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Peut rapidement devenir répétitif
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Offre de la réflexion court terme qui donne des résultats rapides.
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Prototypage rapide sur papier
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Grande diversité tactique
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Offre une sentiment de puissance quand on gagne
Typologie des joueurs de tactical
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Joueurs-euses entre 20 et 40 ans. Mid-Hardcore Gamers.
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Peu intéressé par le visuel : Pixel art, réaliste, cartoon, tant que le jeu est lisible.
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Nostalgie des jeux de plateaux comme Risk, les échecs et le jeu de go.
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Durée d’une partie : +/- 45 min - 1h
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Connaisseur du genre Tactical
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Compétences demandées aux joueurs





Observation
Précision
Plannification
Tactique
Mémoire
A partir de ces recherches, j'ai pu déterminer l'expérience que je voulais donner aux joueurs et surtout quels joueurs je peux atteindre :
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Pousser le joueur à prendre des décisions rapidement, avec une perte de contrôle continue
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Proposer une ouverture aux Tactical => Contrôles et mécaniques simples
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Réduire au minimum les sous-systèmes et les mathématiques.
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Offrir une gestion tactique simple mais profonde, par des contrôles et une interface intuitive.
Joueurs pouvant être intéressés
Joueurs intouchables
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Joueurs de RPG occidentaux / Japonais (non A-rpg)
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Joueurs de Puzzle game
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Joueurs d'échecs et de go
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Joueurs de jeux de stratégie
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Joueurs voulant un sentiment de contrôle
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Joueurs compétitifs
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Joueurs d’A-RPG
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Les joueurs “Killer” et “Socializer”
Malgré l’envie d’ouvrir et d’élargir la cible des tactical, je savais que ne pouvais pas toucher les joueurs compétitifs, d’Action-Rpg (AC, horizon etc) ou d’aventure, qui se focalise sur l’immersion, la compétition.
Pour être sûr de sortir un tactical viable, je dois viser les joueurs de RPG, de stratégie et de puzzle game.
Avec tout ce qui est ci dessus, j'ai pu définir mon propre public cible :
Typologie des joueurs de tactical
Joueur de Roots of Sorrow
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Joueurs-euses entre 20 et 40 ans. Mid-Hardcore Gamers.
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Peu intéressé par le visuel : Pixel art, réaliste, cartoon, tant que le jeu est lisible.
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Nostalgie des jeux de plateaux comme Risk, les échecs et le jeu de go.
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Durée d’une partie : +/- 45 min - 1h
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Connaisseur du genre Tactical
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Joueur masculin et féminin entre 18 et 40 ans, Casual / Mid core Gamer
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Connaisseur du genre, joueur puzzle game et de Rogue-like.
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Nostalgie de board game comme Risk, les échecs et le jeu de go.
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Offrir un visuel type “Jeu de plateau” avec un plateau et des pions
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Durée d’une session : +/- 15 à 30 minutes
2. Références
Par rapport aux références, la principale références reste les jeux tacticals (Digital ou board game), mais nous avons aussi pris des idées d'autres jeux utilisant des de la génération procédurales (For the king).
Niveau monde persistant, c'est principalement vers des tirs avec une physique réelle et des jeux comme Angry bird qui affichent une prévisualisation de la trajectoire.

Wartile : Jeu de plateau digitalisé

For the king : Génération proc de la cartes des événements et des ennemis


Echecs et Echecs Hexagonaux
3. Boucles et Objectifs



Boucle Macro
Boucle Middle

Boucle Micro

Combat Design
1. Intentions
L'intention principale est d'ouvrir les tacticals (dans la limite du possible) à plus de joueur.
Pour cela j'ai axé toutes mes recherches et mécaniques sur les deux problématiques énoncées au début de cette page
Comment rendre un combat tactique dynamique ?
Le combat impactait le monde persistant et la génération procédurale => Ouvrir un chemin au joueur, accomplir les objectifs, détruire l’entité, temps passé influence le monde.
Comment offrir de la tactique simple mais profonde ?
1 seule mécanique : Le déplacement, entourée de features annexes venant changer le cours d’un combat
=> Proposer une exécution des tours en même temps => reprend le monde persistant
=> Base principalement le combat sur du LD.
=> Test réalisé sur papier par collègues et intervenants
2. Principe
a. Objectifs du combats
Remporter un combat va permettre au joueur d’obtenir une amélioration pour affronter des ennemis plus puissants et atteindre l’objectif final : Le portail démoniaque.
Condition de victoire
- Capturer X cases avant les ennemis
- Bloquer tous les ennemis
Condition de défaite
- Les ennemis capturent X cases avant le joueur
- Le joueur est bloqué et ne peut plus se déplacer
1 tour de jeu représente un déplacement et une attaque.

b. Caméra et Contrôles
Pour correspondre aux expériences voulues et surtout garder quelque de chose de simple à prendre en main
J'ai axé mes contrôles sur 4 input. Les choix des input a été fait en rapport avec les autres de la sorte (for the king, divinity, dofus) tous valident avec le clic gauche.
Des contrôles simples permet de pousser les joueurs à se concentrer sur la tactique et la mécanique principale qui est le déplacement

Déplacement : Clic Gauche

Déplacement Précis :
Shift + Clic Gauche

Rotation Caméra : A / E
c. Cases à capturer
Le but principal du combat et de capturer plus de cases que l'adversaire. Les cases capturées fonctionnent selon 4 états.



L'état 1 représente le premier état de capture. Un décals visible au sol se place dès que la capture s'effectue.
=> Il peut être récupéré par un déplacement ou une attaque


L'état 2 représente un état tampon. Il est la limite avant le verrouillage d'une case. Non présent initialement, il donne une dernière chance de renverser la donne.
=> Il peut être récupéré par un déplacement ou une attaque


Le 3ème état représente l'état verrouillé et bloque totalement la case.
La case n'est plus récupérable pour aucune des deux équipes
Initialement, 1 seul état était présent, mais celui-ci réduisait grandement l'impact et rendait le jeu extrêmement difficile. Après plusieurs test, je me suis rendu compte que 3 états offraient plus de possibilité.
- Donne la possibilité de changer le cours d'une partie en offrant plus de valeur tactique aux déplacement
- Donne une meilleure vue globale sur les cartes et laisse le temps d'analyser et de voir l'avancement
- Réutilise le monde persistant et les différents états des cases : Gain de temps.
3. Une mécanique de jeu
a. Le déplacement
Le déplacement est la mécanique unique et principale du jeu. Il facilite la prise en main du jeu et permet au joueur d’expérimenter.

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Pas besoin de beaucoup d’UI pour l’utiliser
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Se base sur 1 statistique : Les Points de Mouvements
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Se décline en 3 sous-systèmes principaux.
Basé la capture sur le déplacement, ajoute de la dynamique au combat. Sortir de la pléiade de menu des tacticals pouvant effrayer les joueurs. Permet au joueur de se focus sur 1 seule mécanique de jeu et de la maitriser.
Le déplacement ajoute l’illusion d’un perpétuel mouvement. Principe même du jeu basé sur les déplacements.


b. L'attaque
L’attaque ajoute un aspect “combat”. Elle se base dans la direction du déplacement => Permet de se concentrer uniquement sur le déplacement.

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Continuité du déplacement.
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Se base sur des “portées” en cases
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Aucune “valeur”, porte l’attention uniquement sur les déplacements ennemis





L'attaque est le prolongement du déplacement et donne un aspect plus stratégique au déplacement. Comme l'attaque est dans la direction du déplacement, le joueur est poussé à réfléchir tactiquement pour capturer plus de cases
c. Combinaison du déplacement et de l'attaque
Au final nous nous retrouvons avec le flow présenté ci-dessous.
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Choix du déplacement
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Indication de l’attaque,
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Validation,
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Commencement du tour,
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Déplacement puis attaque

d. Gestion des hauteurs
Malgré 2 système parfaitement combiné, il manquait plusieurs choses pour rendre le combats interéssant tactiquement. J'ai alors pensé à un système de "hauteur" offrant une meilleures gestion tactique des déplacement (et donc de l'attaque)

L'attaque est aussi influencée par les hauteurs.
Cette influence pousse le joueur à se poser la question : "Je sacrifie 1PM de plus pour attaquer plus loin ?"

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L'attaque touche si : CT > R
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L'opération est répetée pour chaque cases N fois, avec :
N = HJ +R

Ces formules étaient principalement pour mes programmeurs afin de leur facilité le travail.
e. Capture Groupée
Inspiré du Go, les zones encerclées ne peuvent plus être récupérées et sont donc considérées comme mortes.
=> Les ennemis ne peuvent pas marcher sur les cases capturées par les joueurs et les Cases Etat 3 sont considérées comme imprenable.

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Exemple de zones considérée comme morte.
=> Ni le joueur ni les ennemis ne peuvent récupérer les zones.
Initialement, les zones était inaccessibles et totalement bloquées, cependant, elles cassait le rythme du jeu et n'offrait aucune comeback mécanique. Donc quand une équipe prenait un peu de retard, elle perdait obligatoirement.
Si la zone morte appartient à une équipe, toutes les cases deviennent capturées par l’autre équipe



Voici un lien qui montre un niveau complet. Il représente le premier Boss et la fin du tutoriel pour le joueur. La vidéo présente 2 ennemis et toutes les mécaniques de notre combat énoncé plus haut
e. AI Design.
Qui dit combat, dit Ennemi. Principalement inspiré des échecs pour leur comportement, cela permet de rapidement identifier les ennemis et leur comportement et aborder le combat avec un avantage. 1 ennemi = 1 comportement simple

Déplacement uniquement.
Choisit une direction et la suit jusqu'à rencontrer un obstacle
3 PM

Déplacement + Attaque
Choisit une direction et la suit jusqu'à rencontrer un obstacle
3 PM

Déplacement + Attaque
Cherche les cases du joueur à portée pour les détruire
4 PM
L'équilibrage est basé exclusivement sur les test et la taille des cartes.
Actuellement, il y ces 3 ennemis dans le jeu, mais d’autres sont ajoutables
Lors des tests les joueurs de tacticals ont regrettés la faible diversité des ennemis, étant que 3 on fait rapidement le tour malgré les différentes cartes.
Pour des ennemis intéressant, j'ai donné à mes programmeur un liste de règle à suivre en plus différents schéma et machine à états pour avoir des AI que je peux toucher et modifier moi-même.
https://www.notion.so/Fonctionnement-des-ennemis-465b6ead20d34d7b8415d2046c6a2bc0?pvs=4


Voici un lien menant à la documentation de mes ennemis. Il y a les premièress règles et différents schéma
https://www.notion.so/Fonctionnement-des-ennemis-465b6ead20d34d7b8415d2046c6a2bc0?pvs=4
Level Design
1. Principe
Objectifs
- Proposer des cartes générées procéduralement => Créer un monde changeant en fonction d'une seed
- Proposer des niveaux intéressants d'un point de vue Tactique mais aussi visuel => Evolutif avec le temps
- Générer les ennemis de manière procédurale
- Le joueur doit pouvoir analyser la situation rapidement et facilement


a. Flow

Voici le flow du prévu pour le jeu. Les 3 premières cartes (Zone bleue) représentés sont les map Tutoriel.
Elles sont simples et presentent les ennemis et les mécaniques.
Le joueur ne peut pas se pas (ou très peu se déplaceer vers la gauche (correspondant à un retour en arrière.) De plus porte de sortie si mauvais calculs.
La difficultée augmente de manière croissante à mesure qu'on avance dans les combats.

Voici le flow initialement mit en place. Avec les différents playtest, les joueurs étaient surpris de passer d'un terrain 10x10 à un terrain 15x15, ce qui leur faisait perdre leur repère et représentait un gap de difficulté trop élevé juste à la sortie du tuto. J'ai donc réduit les premières cartes de tailles et changer un peu l'apparition des ennemis. (voir image plus haute)
b. Difficulté
Pour offrir un flow et une difficulté croissante au joueur, je me suis basé sur plusieurs points clés lors des différents PlayTest :
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Nombre de tours pour finir le niveau
-
Durée d'un niveau
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Nombre de victoire/Défaites par joueurs (marquage des niveau échoué)
J'ai divisé mes niveaux en catégories et pour chaque catégorie ( facile, moyen, difficile) j'ai estimé différents paramètres.



Difficulté : Facile
Ennemis : 2 / 3 / 4
Types :
- Basique : 70% / 80% / 90%
- Move + atk : 30% / 20 % / 10%
PM Joueur : entre 4 et 6
Range Joueur : +0 à +1
Spawn Joueur : Bord du plateau
Difficulté : Intermédiaire
Ennemis : 3 / 4 / 5
Types :
- Basique : 45% / 55%
- Move + atk : 45 % / 35%
- Lourd : 10% / 5%
PM Joueur : entre 6 et 8
Range Joueur : +1 à +2
Spawn Joueur : Bord du plateau ou
2-3 cases du bord
Difficulté : Difficile
Ennemis : 4 / 5
Types :
- Basique : 30% / 35%
- Move + atk : 40 % / 50%
- Lourd : 30% / 15%
PM Joueur : entre 8 et 10
Range Joueur : +1 à +2
Spawn Joueur : 2-3 cases du bord
2. Génération des cartes procéduralement
a. Validité des cartes générées
Chaque carte de combat est une carte générée procéduralement. Les règles sont régies par les différents pattern queje donne à des cartes "modèles" et le scripts (fait par Enzo Guilmer) va me proposer des cartes avec les différents patterns appliqués => Génération procédurale par éditeur


Ce système m'a permit de faire des itérations rapides et efficaces. Je pouvais créer une map, la tester, la changer et la retester.
Pour ces itérations, je me basais sur une grande cartes => Donne plus de possibilité et de vision sur la génération. Puis je sélectionnais des zones de 15x15 selon une checklist perso
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Case inaccessible (autre que obstacle) = 0
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Une seule sortie par Case “obstacle” => Not Ok
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Espace de déplacement => Différence de hauteur nuancée pour agréabilité de navigation.



Aller-retour continu de l'ennemi
b. Définition de la taille des cartes
Les cartes ont eu différentes tailles avant d'avoir leurs taille finales. Leur réglages finaux sont basé sur des séries de playtest.

Taille : 10x 10 => Trop petite pour exploiter bien les différentes mécaniques, les joueurs avaient un sentiment de claustrophobie.
Taille : 20 x 20 => Une trop grande carte perdait le joueur mais exploitait assez bien les mécaniques. Cependant, faire la capture groupée prenait beaucoup de temps et rendait le jeu trop dur


Taille : 15 x 15 => Permet de plus grand déplacement et avoir une meilleur de la carte. Traverser la cartes est plus challengeant poussant le joueur à mieux réfléchir à ses déplacements car entre obstacles et ennemis, les chemins changent souvent en gardant plusieurs possibilité de comeback
c. Bonus et récompenses
Pour donner un intérêt aux combats sans le monde persistant, les joueurs doivent être récompensés à la fin de chaque de combat.
Avant la récompense était l’ouverture d’un chemin et la réduction de la corruption, maintenant c'est une augmentation des statistiques.
Utiliser des icones représentants les event permet de se projetter sur la suite du jeu et anticiper les combats à venir. (Système de level upp à adapter)

Relatif au mouvement
- Bonus de mouvement

Relatif à l'attaque
- Bonus de range
- Nouvelle range

BOSS
- Bonus de mouvement et de range
La récompense se traduit par des améliorations sur le court ou le moyen terme au choix du joueur. permet de renouveler et d’adapter la prise de bonus en fonction du défi à venir.
Elle est inspirée du système de Deck Building ou au fur et à mesure le joueur construit son deck. Ici, il construit son personnage, changeant ainsi la manière de jouer.
Contenu Designé, testé mais cut
1. Exploration
L'exploration était le pivot de nos challenges et de nos combats. Nous avons dû la supprimer par manque de temps. Le combat était la partie tactique et la plus intéressante à garder.
La carte est générée procéduralement évoluent selon 3 points :
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La corruption : La base de l'exploration était de bloquer différents chemin vers les objectifs réduisant la corruption
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Les combats : L'exploration permettait de faire choix tactique entre : Combattre pour devenir plus forts mais laisser avancer la corruption
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Les entités : Bougent sur la carte avec le temps. Permet d’équilibrer l’avancée de la corruption. => Ce qui manque.

Tout un flow a été crée et équilibré sur 3 difficultés et temps de chemin => Plus un chemin est court et plus il est difficile


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Plus le chemin est long, plus celui-ci sera facile (Chemin jaune) => Les bonus sont plus nombreux mais les combats sont plus durs et considéré comme des "puzzles"
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Plus le chemin est court, plus le jeu sera difficile (Chemin vert) => Les bonus sont moins nombreux et il y aura moins de corruption lors des combats. Faisant appel à un plus grand sens tactique.
2. Monde persistant
a. Horloge interne
Le monde persistant est régie par une horloge interne qui avance de 2 manières :
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Horloge In Game : Entièrement dépendante du joueur.
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Horloge Hors Game : Basé sur le temps hors du jeu et des événements. (Annulé par manque de temps)

Le schéma ci-dessus représente le fonctionnement de l'horloge interne. Elle se base sur la mécanique unique de notre jeu qu'est le déplacement.
1 déplacement entre 2 cases de même hauteur => 2 minutes
1 déplacement entre 2 cases d'hauteur différentes => 4 minutes.
Le monde persistant et l'horloge interne créait un cycle de corruption enchaînant la capture de différents camps par les ennemis puis par les mercenaires.
Les mercenaires sont des entités alliés avec les même comportement que les ennemis pour optimiser le temps de production et aider les joueurs à mieux comprendre et appréhender les différents déplacements
Joueur
Ennemis
Mercenaires (Alliés)

Toutes les 8 minutes (4 cases de déplacements), les ennemis et les alliés se déplacent de 2 cases.
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Les ennemis laissent un niveau de Corruption sur la case ou ils atterrissent.
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Les alliés retirent 1 niveau de corruption dans un rayon de 1 cases autour d'eux.
Ce cycle permet de garder un équilibre entre cases corrompues et cases neutres, laissant au joueur l'opportunité de reprendre le contrôle mais aussi d'éviter la dead state : Aucun chemin n'est disponible
b. Propagation de la corruption
La corruption se propage avec et sans le joueur. Tout d'abord par les ennemis comme expliqué ci-dessus mais aussi par le biai de camp.
Les camps sont les objectifs du joueur. Pour atteindre l'objectifs final qui est "Le portail démoniaque" le joueur doit libérer différents camps pour ouvrir son chemin.

Un système de capture de camp a été mit en place pour donner un sentiment de perte de contrôle continue mais surtout de guider le joueur vers des objectifs visibles et atteignables.
La capture de camp se fait par trigger et avancement du temps. Lorsque des mercenaires ou des ennemies entrent dans le trigger d'un camp, celui-ci est considéré comme capturé après 30 minutes in Game

Voici une vidéo qui présente l'ancien système d'exploration. Dans la vidéo, on peut voir différentes choses retirée comme :
- La transition entre l'exploration et le combat.
- L'évolution de la corruption avec l'avancée du temps.
- Des évènements mettant en place une narration légère
Axes d'améliorations et futur
1. Retranscrire le monde persistant.
Remettre l'exploration est une envie lointaine, qui arrivera peut être un jour, mais, quelque chose de plus accessible et directe est : La retranscription du monde persistant dans mon système nodal.
Utiliser les tours de jeu pour faire avancer une horloge interne => Déjà fonctionnel
1 tour de jeu = 2 minutes ajoutée à l’horloge interne.
Tous les 5 tours (10 minutes) une nouvelle case devient corrompue.

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Un joueur moyen - inexpérimenté finit une carte en 10 tours (en moyenne)
-
Un joueur expérimenté finit une carte en 5 à 8 tours
-
Toutes les 5 cases corrompues niveau 3
=> Un ennemi disparaît
=> Garde un équilibre de difficulté
+
Le niveau devient comme un puzzle


-
Chaque victoire réduit d’un niveau la corruption des cartes adjacentes.
2. Editeur de carte
Les règles sont régies par les différents patterns que je donne à des cartes “modèles” et le programme va me proposer des cartes avec les pattern appliqués => Génération par éditeur


Créer des cartes est une chose facile. Je sélectionne une zone dans l'éditeur puis j'attribue une hauteur à la zone sélectionnée.

Une fois le modèle terminé, je peux générer plusieurs cartes avec le modèle et les tester directement.
Déjà programmer et utiliser, je peux Proposer un éditeur de cartes au joueur.
Proposer un éditeur permet :
- Créer une communauté autour du jeu.
- Permettre au joueur de créer ses propres cartes
-Donne une plus grande longévité au jeu.
Voici comment se présent la fenêtre de l'éditeur. Le joueur à accès à plusieurs paramètres :
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La taille
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Les hauteurs
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Les spawner
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Les bonus
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la génération.


La première chose à faire pour le joueur est de créer la taille de sa carte. le minimum est du 10x10 et le maximum du 20x20
Une fois la carte crée, le joueur doit placer les différentes hauteur, en faisant une sélection groupée ou case par case.


Une fois les hauteurs placées, le joueur va pouvoir mettre ses propres spawners.
Il faut obligatoirement 1 joueur et 1 ennemi.
Après avoir placé les ennemis, le joueur doit définir les valeurs de celui-ci :
- Ses PM
- Son attaque (s'il en a une)


Le joueur peut placer des bonus s'il a envie d'aider le joueur.



Une fois la carte paramétrée, le joueur va pouvoir essayer différentes générations pour trouver celle qui lui convient le mieux, pour la sauvegarder et la réutiliser.
Les joueurs vont pouvoir créer plusieurs carte et créer différentes communautés autour du jeu.

Le joueur va pouvoir créer sa propre carte de combat en combinant différentes cartes :
- Les cartes qu'il a crée lui-même
- Les cartes qu'il a pu télécharger sur le workshop
- Les cartes que j'ai moi-même créer exemple.
Le joueur peut drag'n'drop les cartes sur le quadriage et faire son propre système nodal.
Il doit définir une carte de départ et une carte de fin.


Puis il ajoute autant de carte qu'il veut pour créer sa propre carte et son propre niveau.
2. Version mobile
Plusieurs jeux on passé le cap de la version mobile comme Into the breach ou encore FInal Fantasy tactics !


Comme on vise à ouvrir les tacticals au plus grand nombre et surtout la faible interface permet de bien s'adapter au portage mobile.


Changement de caméra en la placant avec une vue plus plongeante.
Remaniement du placement de l'UI pour faciliter la prise en main et la vision globale de la partie.
Preview du déplacement optionnelle devient automatique.
Le joueur doit glisser le doigt sur la zone puis appuyer sur le bouton Valider.


En appuyant sur les cases au fur et à mesure, il créait le chemin par "Checkpoint" pour être plus précis


Voici deux screenshot représentant l'écran pause et une partie avancée pour montrer que la lisibilité est toujours présente malgré un rétrécissement de l'écran.
Conclusion
Avec ce projet, j'ai appris beaucoup de choses sur différents points.
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Gestion de projet : Ayant eu une ambition extrêmement grande, nous nous sommes lancé dans un jeu trop gros pour notre équipe et surtout le temps alloué.
Fier du jeu, j'ai eu du mal à cut une partie moins intéréssante (l'exploration), et combattre sur deux fronts à empêcher un polish précis de notre combat.
Cette erreur de gestion nous à fait prendre du retard sur l'avancement général/
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Compréhension du Level design : Travailler avec une génération procédurale est un système compliqué et long où j'ai appris à travailler en collaboration étroite avec un de mes programmeurs (Enzo Guilmer). Nous sommes passées par plusieurs itérations de génération avec chacune leur complication.
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Collaboration avec les artistes : Une des raisons du retard est dû aux artistes. Ils avaient un manque de motivation même s'ils ont choisis eux même la direction Artistique. Il y avait une dissonance entre le bien du projet et leur envie de faire le "book". La où il nous fallait du compréhensible avec un semi-réaliste, ils ont voulus faire uniquement ceux qu'ils avaient envie et du coup on se retrouve avec une DA hétérogène. Cependant, à la fin, on a réussi à trouver un terrain d'entente après de nombreuses discussions pour atteindre ce résultat final.
2. Ce que j'aurais changé
Si j'avais la possibilité de changer quelque chose dans le projet, c'est la direction Artistique. Bien qu'elle était définie, j'aurais du plus appuyer sur le coté visibilité et surtout les empêcher de faire à leur guise. Le fait de plus les guider et les "forcer" à suivre la direction artistique imposée, aurait augmenté leur productivité en évitant les dissonance entre les 3 artistes